Technische Universitδt
Braunschweig
Institut fόr ComputerAnwendungen
im Bauingenieurwesen
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Lehr-
und Forschungsprojekt
Groupware und Telekommunikation
im Bauwesen
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Hochschulübergreifender Workshop
an der TU Braunschweig
im Rahmen des Bentley
Academic Programmes
Thema: "Die professionelle
Objektpräsentation"
Tips & Tricks von Jerry Flynn
Allgemeine Rendereinstellungen
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die Paletten sollten im gleichen Verzeichnis abgelegt
werden, wie die Zeichnung selbst, da dort Microstation zuerst
nach ihnen sucht
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in settings rendering setup in der Rubrik raytracing
immer das "Environment mapping" aktivieren, sowie
"Render all objects"
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in settings rendering setup in der Rubrik More
Ray Tracing unter Antialiasing Settings Samples mindestens
auf Min = 9 und Max = 15 einstellen, da sonst die Darstellung
zu eckig wirkt. Achtung! Diese Einstellung wirkt sich stark auf
die Rechenzeit aus
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Möchte man das Bild nach und nach verbessert aufbauen lassen
(insbesondere für Probe-Renderings interessant), so
muß unter Settings Rendering Setup in Ray
Tracing das Quick Display aktiviert werden
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Außerdem sollte man unter Settings Rendering Setup
im Menü RayTracin/Radiosity das Keep Database in
Memory aktivieren
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Weitere Rendering Settings unter Settings Rendering
Setup General in Miscellaneous:
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Interpolate Textures
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Ignore Open Elements and Text
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Display Rendering Statistics
Materialeigenschaften und Texturen
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hängt man Texturen per Attachement direkt an Objekte,
was sich zum Beispiel für Möbel, Computer, etc. anbietet,
so steht dies in der Hierarchie über der Zuweisung von Texturen
aus der Kombination von Farbe und Layer.
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ein Polygon, daß später mit einer Textur
belegt werden soll, muß immer auf die gleich Art und
Weise gezeichnet werden: von unten links nach oben rechts. Dies
ist wichtig für die Orientierung der Texturen, z.B interessant
für Fliesen, etc.
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Soll mit Radiosity gerechnet werden, so sollte bei den
Materialzuweisungen die Eigenschaft Radiosity nur für
die wichtigsten (großen) Elemente aktiviert werden, z. B.
Wände, Decke, Fußboden aber nicht für Computer
Telefon, etc. Das spart Rechenzeit
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Für alle untergeordneten Element sollte bei der Materialdefinition
die Option Cast Shadows ausgeschaltet werden, dadurch wird
der Schattenwurf für diese Unterdrückt -> Rechenzeitersparnis!
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Einstellungen für Material:
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Glas sollte die Farbe schwarz haben (da es hinterher klar
sein soll)
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Glas mit Finish = 1 , Diffuse niedriger Wert (es wird
kaum farbig reflektiert), Specular 0,9 (für glänzende
Reflektionen)
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ein Material sollte immer nur ein Level verwenden
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Bei der Materialdefinition kann Ambient per Tastatureingabe
bis auf 15 gesetzt werden. Das hätte zur Folge, daß
das Material aus sich heraus "leuchten" würde,
die Funktion dient zur Aufhellung schwach reflektierender
Materialien
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Bei der Zuweisung von Texturen mit Struktur, z.B. Fliesen
oder Elemente abgehängter Decken muß man Größe
abhängig von der Bit-Zahl der Textur einstellen, die
beim Scannen oder beim nachträglichen zurechtschneiden ermittelt
wird: z.B. bei 890x2000 Punkte - Size X : 8,9, Size Y : 20,0
Beleuchtung
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Beim Einstellung der Eigenschaften der Lichtquellen hat
die Option Brigthness keine Auswirkung auf das Ray Tracing,
sondern auf ein Radiosity-Lösung
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Lichtquellen sollten immer auf das Level 1 gelegt
werden, beim Einfügen sollten sie als Construction Element
definiert werden
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Vor Beginn des Renderns sollte alle Construction Elements
abgeschaltet werden, das läßt sich über die Einstellung
für Settings Rendering Setup unter View Attributes
an- und abschalten. Dadurch werden dann auch die Lichtquellen,
d.h. nur deren Definition und nicht das Licht selbst, ausgeschaltet
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unter Settings Rendering Setup Solar Lighting hat
die Einstellung für Solar Shadow Resolution keine
Auswirkung für das Ray Tracing, beim Phong hingegen führt
es zu einer feineren Schattenauflösung
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Prinzipiell sollte die Einstellung Add Sky Light to all Solar
and Distant Lights in Settings Rendering Setup Global
Lighting immer deaktiviert werden, da dieses sky light
aus vielen kleinen Lichtquellen besteht und dann die Schatten
von allen diesen Lichtquellen berechnet werden -> Verlängerung
der Rechenzeit
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Bei der Funktion Define Light bewirkt die Option Attenuate
die Abschwächung des Lichtes nach einem bestimmten
Abstand WICHTIG! Unbedingt aktivieren die Folge wäre ansonsten,
daß z.B. beim Ray Tracing Berge hell erleuchtet wären,
da das reflektierte Licht sämtlicher Lichtquellen im Vordergrund
auch in größerer Entferung noch voll ankäme
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Specular bewirkt auf dem Material einen HotSpot,
z.B. polierte Oberflächen
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Für eine Anordnung von Deckenleuchten, z.B. in einem
Großraumbüro, nicht Einzelflächenlichter setzen,
sondern:
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"Schablone" (Flächenelement) mit Löchern
für die Plazierung der Lichtquellen erstellen, Ambient hoch
einstellen
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oberhalb der Schablone EIN großes Arealight erstellen
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TRICK: auch von unten ein großes Arealight leuchten
lassen, da sonst die Flächen unter Tischen nicht beleuchtet
sind
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Sollte der Raum immer noch zu dunkel wirken und bewirkt eine
Erhöhung der Flächenlichtintensitäten nur
zu helle Oberflächen, so kann man im Raum eine kleine Punktlichtquelle
ohne Schattenwurf plazieren
Umgebungsmodell
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Man kann Umgebungslicht nur dann sehen, wenn man durch
Glas sieht, daher sollte der Zylinder für den Hintergrund
auch aus "Glas" bestehen
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Die Einstellungen für den Umgebungszylinder sollten
folgendermaßen aussehen:
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Zylinder selbst aus Glas bestehend, Ambient 4.5 (das bewirkt
das er ein wenig "leuchtet", Materialen in Form von
.jpg zuweisen, für die Einstellung der Materialeigenschaften:
specular = 0 (kein Blitzlichteffekt), no finish, transmit = 1
(voll lichtdurchlässig, wichtig! Da sonst das Licht der genutzten
Lichtquellen im Zylinder "gefangen" ist und alles gleißend
hell wirkt)
Kamerafahrten und Animation
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mit Hilfe von ausgerundeten Linien (B-Splines) den Pfad
für die Kamera festlegen -> Script erzeugen
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Animationen können mit Hilfe von Include Script
bei einem bestimmten Frame eingebunden werden
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Das Target ist der Zielpunkt auf den die Kamera
gerichtet ist, für ihn kann man per B-Spline ebenfalls
einen Weg vorgeben, die Kamera "verfolgt" dann auf ihrem
Weg das sich ebenfalls bewegende Ziel
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Sind die Wege unterschiedlich, so bewegt sich also entweder
die Kamera oder das Ziel schneller
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Die Linien für den Weg der Kamera und das Target
müssen als Constructionselements definiert sein
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Auch hier sollte immer Keep Database in Memory aktiviert
sein, es sei denn es ist ein bewegtes (animated) Objekt vorhanden
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Die Einstellung für Teilberechnungen unter Record
Script lautet: Build Rendering Database from frame...
Allgemeine Tips und Tricks
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Microstation arbeitet schneller mit OpenGL, daher
sollte eine echt- OpenGL- fähige Grafikkarte eingesetzt und
die entsprechenden Treiber installiert werden
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alle Zeichnungen, Materialtabellen, Paletten, Scripts, usw. sollten
in einem Archiv zusammengefasst werden, man kann dann für
ein Projekt diese komprimiert abspeichern
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will man mehrere Elemente vereinigen benutzt man Create
Region
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Microstation-Trick: für das setzen von 3D-Datenpunkten
die ALT-Taste gedrückt halten
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Empfehlung: Athlon (1GHz ;-) und Matrox RT-2000 Videoschnittkarte,
OpenGL-fähige Grafikkarte
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