Technische Universitδt
Braunschweig

Institut fόr ComputerAnwendungen 
im Bauingenieurwesen


Lehr- und Forschungsprojekt
Groupware und Telekommunikation
im Bauwesen
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Hochschulübergreifender Workshop an der TU Braunschweig
im Rahmen des
Bentley Academic Programmes


Thema: "Die professionelle Objektpräsentation"

Tips & Tricks von Jerry Flynn

Allgemeine Rendereinstellungen

  • die Paletten sollten im gleichen Verzeichnis abgelegt werden, wie die Zeichnung selbst, da dort Microstation zuerst nach ihnen sucht

  • in settings – rendering – setup in der Rubrik raytracing immer das "Environment mapping" aktivieren, sowie "Render all objects"

  • in settings – rendering – setup in der Rubrik More Ray Tracing unter Antialiasing Settings Samples mindestens auf Min = 9 und Max = 15 einstellen, da sonst die Darstellung zu eckig wirkt. Achtung! Diese Einstellung wirkt sich stark auf die Rechenzeit aus

  • Möchte man das Bild nach und nach verbessert aufbauen lassen (insbesondere für Probe-Renderings interessant), so muß unter Settings – Rendering – Setup in Ray Tracing das Quick Display aktiviert werden

  • Außerdem sollte man unter Settings – Rendering – Setup im Menü RayTracin/Radiosity das Keep Database in Memory aktivieren

  • Weitere Rendering Settings unter Settings – Rendering – Setup – General in Miscellaneous:

  • Interpolate Textures

  • Ignore Open Elements and Text

  • Display Rendering Statistics

  • Log Rendering Statistics

  • beim verteilten Rechnen sollte für alle beteiligten Computer die Rendering Database, die für einem Probebild vorweg erstellt werden sollte von einem Rechner (aus einer Datei) geladen werden

  • Für die Modellierung ist es wichtig zu beachten, daß Flächen einen ausreichenden Abstand zueinander haben. Ansonsten kann sich Microstation "nicht entscheiden" welche bei der Endgültigen Darstellung oben liegt.

Materialeigenschaften und Texturen

  • hängt man Texturen per Attachement direkt an Objekte, was sich zum Beispiel für Möbel, Computer, etc. anbietet, so steht dies in der Hierarchie über der Zuweisung von Texturen aus der Kombination von Farbe und Layer.

  • ein Polygon, daß später mit einer Textur belegt werden soll, muß immer auf die gleich Art und Weise gezeichnet werden: von unten links nach oben rechts. Dies ist wichtig für die Orientierung der Texturen, z.B interessant für Fliesen, etc.

  • Bei den Einstellungen der Materialeigenschaften bedeutet "Diffuse", wie hoch der Reflexionsgrad der Farbe hat, also praktisch welche Farbe das reflektierte Licht hat

  • Soll mit Radiosity gerechnet werden, so sollte bei den Materialzuweisungen die Eigenschaft Radiosity nur für die wichtigsten (großen) Elemente aktiviert werden, z. B. Wände, Decke, Fußboden aber nicht für Computer Telefon, etc. Das spart Rechenzeit

  • Für alle untergeordneten Element sollte bei der Materialdefinition die Option Cast Shadows ausgeschaltet werden, dadurch wird der Schattenwurf für diese Unterdrückt -> Rechenzeitersparnis!

  • Einstellungen für Material:

  • Glas sollte die Farbe schwarz haben (da es hinterher klar sein soll)

  • Glas mit Finish = 1 , Diffuse niedriger Wert (es wird kaum farbig reflektiert), Specular 0,9 (für glänzende Reflektionen)

  • ein Material sollte immer nur ein Level verwenden

  • Bei der Materialdefinition kann Ambient per Tastatureingabe bis auf 15 gesetzt werden. Das hätte zur Folge, daß das Material aus sich heraus "leuchten" würde, die Funktion dient zur Aufhellung schwach reflektierender Materialien

  • Bei der Zuweisung von Texturen mit Struktur, z.B. Fliesen oder Elemente abgehängter Decken muß man Größe abhängig von der Bit-Zahl der Textur einstellen, die beim Scannen oder beim nachträglichen zurechtschneiden ermittelt wird: z.B. bei 890x2000 Punkte - Size X : 8,9, Size Y : 20,0

Beleuchtung

  • Beim Einstellung der Eigenschaften der Lichtquellen hat die Option Brigthness keine Auswirkung auf das Ray Tracing, sondern auf ein Radiosity-Lösung

  • Lichtquellen sollten immer auf das Level 1 gelegt werden, beim Einfügen sollten sie als Construction Element definiert werden

  • Vor Beginn des Renderns sollte alle Construction Elements abgeschaltet werden, das läßt sich über die Einstellung für Settings – Rendering – Setup unter View Attributes an- und abschalten. Dadurch werden dann auch die Lichtquellen, d.h. nur deren Definition und nicht das Licht selbst, ausgeschaltet

  • unter Settings – Rendering – Setup – Solar Lighting hat die Einstellung für Solar Shadow Resolution keine Auswirkung für das Ray Tracing, beim Phong hingegen führt es zu einer feineren Schattenauflösung

  • Prinzipiell sollte die Einstellung Add Sky Light to all Solar and Distant Lights in Settings – Rendering – Setup – Global Lighting immer deaktiviert werden, da dieses sky light aus vielen kleinen Lichtquellen besteht und dann die Schatten von allen diesen Lichtquellen berechnet werden -> Verlängerung der Rechenzeit

  • Bei der Funktion Define Light bewirkt die Option Attenuate die Abschwächung des Lichtes nach einem bestimmten Abstand WICHTIG! Unbedingt aktivieren – die Folge wäre ansonsten, daß z.B. beim Ray Tracing Berge hell erleuchtet wären, da das reflektierte Licht sämtlicher Lichtquellen im Vordergrund auch in größerer Entferung noch voll ankäme

  • Specular bewirkt auf dem Material einen HotSpot, z.B. polierte Oberflächen

  • Für eine Anordnung von Deckenleuchten, z.B. in einem Großraumbüro, nicht Einzelflächenlichter setzen, sondern:

  • "Schablone" (Flächenelement) mit Löchern für die Plazierung der Lichtquellen erstellen, Ambient hoch einstellen

  • oberhalb der Schablone EIN großes Arealight erstellen

  • TRICK: auch von unten ein großes Arealight leuchten lassen, da sonst die Flächen unter Tischen nicht beleuchtet sind

  • Sollte der Raum immer noch zu dunkel wirken und bewirkt eine Erhöhung der Flächenlichtintensitäten nur zu helle Oberflächen, so kann man im Raum eine kleine Punktlichtquelle ohne Schattenwurf plazieren

Umgebungsmodell

  • Hintergrundbilder sollten mit Photovist zusammengesetzt und anschließend auf den Zylinder gemappt werden

  • für Solar Lighting gilt: was in der Draufsicht oben ist, ist Norden, es kann aber auch ein Vektor für die Nordrichtung festgelegt werden

  • Man kann Umgebungslicht nur dann sehen, wenn man durch Glas sieht, daher sollte der Zylinder für den Hintergrund auch aus "Glas" bestehen

  • Die Einstellungen für den Umgebungszylinder sollten folgendermaßen aussehen:

  • Zylinder selbst aus Glas bestehend, Ambient 4.5 (das bewirkt das er ein wenig "leuchtet", Materialen in Form von .jpg zuweisen, für die Einstellung der Materialeigenschaften: specular = 0 (kein Blitzlichteffekt), no finish, transmit = 1 (voll lichtdurchlässig, wichtig! Da sonst das Licht der genutzten Lichtquellen im Zylinder "gefangen" ist und alles gleißend hell wirkt)

Kamerafahrten und Animation

  • Hat man bei den Einstellungen für die Kamera mit der Verzerrung Probleme, so kann unter Settings – Rendering – Camera diese auf OFF gesetzt werden. Das entfernt die Verzerrung

  • beim Erstellen von Filmen kann das Field Rendering genutzt werden, es erzeugt Halbbilder, wie sie das Video- oder Fernsehformat ebenfalls nutzt

  • mit Hilfe von ausgerundeten Linien (B-Splines) den Pfad für die Kamera festlegen -> Script erzeugen

  • Animationen können mit Hilfe von Include Script bei einem bestimmten Frame eingebunden werden

  • Das Target ist der Zielpunkt auf den die Kamera gerichtet ist, für ihn kann man per B-Spline ebenfalls einen Weg vorgeben, die Kamera "verfolgt" dann auf ihrem Weg das sich ebenfalls bewegende Ziel

  • Sind die Wege unterschiedlich, so bewegt sich also entweder die Kamera oder das Ziel schneller

  • Die Linien für den Weg der Kamera und das Target müssen als Constructionselements definiert sein

  • Auch hier sollte immer Keep Database in Memory aktiviert sein, es sei denn es ist ein bewegtes (animated) Objekt vorhanden

  • Die Einstellung für Teilberechnungen unter Record Script lautet: Build Rendering Database from frame...

Allgemeine Tips und Tricks

  • Microstation arbeitet schneller mit OpenGL, daher sollte eine echt- OpenGL- fähige Grafikkarte eingesetzt und die entsprechenden Treiber installiert werden

  • alle Zeichnungen, Materialtabellen, Paletten, Scripts, usw. sollten in einem Archiv zusammengefasst werden, man kann dann für ein Projekt diese komprimiert abspeichern

  • will man mehrere Elemente vereinigen benutzt man Create Region

  • Microstation-Trick: für das setzen von 3D-Datenpunkten die ALT-Taste gedrückt halten

  • Empfehlung: Athlon (1GHz ;-) und Matrox RT-2000 Videoschnittkarte, OpenGL-fähige Grafikkarte

 




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